Stay Gold, Ponyboy.

エルデンリングについておもうこと。

エルデンリングをクリアしたのでエルデンリングについて語ろうと思う。この文章はネタバレを多分に含むだろうから、苦手な人は回れ右。


回れ右。


公開しませんね?

はい。


エルデンリングをクリアした。プレイ時間は200時間くらいだった。最終的にほぼすべてのダンジョンを踏破、ボスを撃破してるし、他の人の協力とかもやってるから、素直にクリアだけ目指せば130時間くらいでいける気もする。

大体1人で遊び尽くしてから攻略サイトとかを見始めるんだけど、ほぼ取り逃しなかったのは自分でもびっくりした。多分細かいサブイベントもあらかたコンプリートしてた。

細かいサブイベントもかなり気をつけたからな。。進行度が進むたびに取り逃しがないか全エリア走り回ってた。偶然もあったしな。ハイータとホスロー、ラーヤは偶然見つけてた。ユラは知らん間に死んでたからコレだけちょっと惜しいことしたな。


エルデンリングをプレイするにあたっていくつか、自分ルールのようなモノを設けていた。

エルデンリングはいわゆるダクソ系と言われる高難易度ゲー、死にゲーの系譜なんだけど、一方でかなり救済措置があるんだよな。CPUの仲間を呼べる「遺灰」、一部のやたら強い魔法や強力な必殺技が出せる武具などを駆使すれば、結構あっさり倒せるボスも多いんだよ。レベルも割りとサクサクあげれる。

ゲームデザイン的にもRPGに近くて、強敵や強ダンジョンでつまづいた時は他の場所へ寄り道しながらレベル上げ、アイテム集めなどをしていくような設計に見えた。「使えるモノはなんでも駆使して強敵を倒せ」といった感じだな。

最悪オンラインで他プレイヤーの協力を要請することもできる(2人まで)。そうすればだいぶ難易度は簡単になる。

ただ、これらは頼りすぎるとヌルゲーにもなりそうだったから、歯ごたえを維持するために下記のようなプレイスタイルで臨んだ。

【ボスは1対1に限り、1対1で挑む(大型ボスは除く)】

これは最初のボスを倒した時点で心に決めた。序盤の壁、マルギットと戦っている時に、遺灰やNPC呼び出しを駆使して闘ったんだけどさ。なんとか勝ったんだけど、その様子にちょっと違和感を感じて。。

「相手は正々堂々、1対1で挑んでるのに、寄ってたかって切りかかってるのってどうなんだ。。?この世界の王となろうとしている人間として、ダサくねえか。。?」

と思っちゃったんだよな。だからそれ以降は闘いとしての、オイラなりのスジを通そうと思った。

ただ、終盤に差し掛かると大型ボスや複数体ボスがやたらと増えだして。。そのあたりで「相手が筋を通してないんだったら、これは闘いではなく戦争だ」と仲間を使い始めるようにした。それでもこちらが多勢にならないようにはしたけどね。

もちろん、これはオイラの王を目指す者としての矜持でしかないんだけどね。

ああ、そういえばモーゴット戦ではメリナを呼び出して闘ったな。ここだけは「ずっと連れ添っていた巫女が最後の王との闘いで共闘できる」という展開に心躍ってしまった。

【明らか強すぎるワザは使わない】

これはオイラの感覚だけど、「これ強すぎだろ」って思うワザがいくつかあるんだよ。調べてみたらネットでも話題になってるんだけど、「屍山血河」「彗星アズール」「猟犬のステップ」あたりは度を越えてると思ったから封じた。

屍山血河はダメージが大きすぎてすぐ倒してしまう。彗星アズールも、距離さえ離せば一方的に大ダメージを与えてられて、こちらもすぐ倒してしまう。

エルデンリングは敵の体力が基本多いんだけど、だからこそ倒したときの快感もひとしおなわけで。これらはその快感を削いでしまうし、これらのワザだけを狙う作業ゲーになってしまう。弱攻撃や大技を相手の隙に合わせて選択する楽しみがなくなっちゃう。

猟犬のステップは高速無敵回避をするワザなんだけど、安パイすぎる。しかも装備重量に依存せずに使えるから、超重装備なのに軽やかに移動できてしまう。敵の攻撃をどう避けるか、と思考して挑戦する楽しみも奪われる。これ出しときゃいいんだから。

ちゃんと、「考えて的確に出さないと手痛い反撃を食らう」といったバランス調整が行われている技だけを使うようにした。

【同じ攻撃行動を繰り返さない】

これはワザに関するところと通じるんだけど、自分の攻撃にバリエーションを持たせるようにしてた。これはエルデンリングに限らず、ゲームやスポーツをする上でのオイラの矜持だけど。

例えばワザでなくとも、エルデンリングでは「ジャンプ攻撃」がやたら強い。移動しながら攻撃できる、ダメージがでかい、相手の姿勢を崩しやすい、後隙も少ない。特に大剣とか大型武器だと、通常攻撃の隙がかなりでかいから、ジャンプ攻撃の強さが際立つ。

結果的に相手の隙にジャンプ斬り→回避して退避、っていう一辺倒の攻撃になりがち。これはダサいから、最適行動でなくても、様々な攻撃を適宜織り交ぜるようにしていた。特にバックステップは多分ローリングの下位互換でしかないんだけど、それでも使うようにしてた。

【レベルは150まで】

これはオイラのなんとなくの感覚でしかないんだけど、レベルは150で止めるようにした。

これはマレニアというボスと闘っている時に決めた制限なんだけど、「相手の大ワザを喰らえば即死する」「中技くらいは食らっても生き残る」くらいのギリギリのレベルがここかな、と思った。

あと、パラメータを振り分ける楽しみを残したくて。ある程度レベルを上げると、「アレもコレもできるキャラ」を作れるんだけど、そうなると楽しくなくなりそうだった。「アレができるようになるには、コレを捨てなきゃいけない」というギリギリが、130~170あたりかなと思う。

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多分、意図的に設けていた制限はこんなところかな。あとはまぁ楽しくプレイしていたよ。

ここからは楽しかったところとか、逆にいまいちだったところとか、そこら辺を考えてみようかな。基本的に楽しかったんだけど、「ココはどうなんだろうなあ」と感じるところも結構あったんだよな。

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まず楽しかったところだけど。

【ボス戦は基本楽しかった】

ダクソ系のノウハウが一番注がれているであろうボス戦だけど、これは基本すごく楽しかった。独特のディレイ(攻撃を遅らせて回避のタイミングをずらす)はあったけど、これはそこも含めて見極めるのがむちゃくちゃ楽しかった。オイラが敵ならディレイするぜ、って思える範囲だった。

【人型に収まってる敵は基本楽しかった】
ボスじゃなくても、騎士や盗賊、魔法使いっぽい人たちとの戦いは、ザコ敵であっても気を抜けない感じがとてもよかった。相手の攻撃の癖を読んで的確に攻撃を加えていく道中は、ミニマムなボス戦という感覚で楽しかったね。

【協力して攻略する過程は楽しかった】
このゲーム、オンラインで他プレイヤーの世界に参戦して一緒に攻略することができるんだけど、そこはすごく楽しかった。友だちと合流して一緒に強敵に立ち向かうのは、モンハンと似たような楽しさ。オイラは緊張感のある戦いが好きだから、楽しさはモンハン以上だったね。

【世界観は最高】
もともとダクソ系の世界観は好きなんだけど、今作でもそれは健在。ロード・オブ・ザ・リングのような中世ヨーロッパ系の正統ファンタジーの世界に入り込んだような世界観はほんとうに素晴らしかった。西洋風の城塞、魔法学校、存在する神々やドラゴンに巨人。地下に広がる永遠の都。空に浮かぶ滅びゆく古代都市。それらを、ちゃんとワクワクするような見せ方をしてくれていた。また、直接的には語られないけど、アイテムに付随するテキストや各地の墓標のメッセージなどから浮かび上がる歴史と伝説と謎。そこら辺は最高だった。

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次に、ここは改善の余地ありまくりそうだな、と思ったところ。

【特大ボス戦は基本、楽しくなかった】

中型~大型・・・そうだな、ゴドリックとかラダーンくらいの大きさまでの敵は楽しかったんだけど、特大ボス戦は基本的に楽しくなかった。ドラゴンや火の巨人、爛れた樹齢とかだね。大味な攻撃、当たり判定の雑さ、カメラワークのひどさなど。。全体的に特大ボスに対して最適化されていないシステムだと感じた。

攻略のバリエーションも少なかったな。基本的には足元にはりついて足をチクチク攻撃するしかない。それに対して敵は足元を攻撃するか、あるいは遠くへ逃げてしまう。そうなると今度は追いかけて、また足元にはりついて。。の連続。攻撃が大味だから、どの攻撃も避け方は基本的に同じなんだ。ただ、特大ボスは基本的にタフかつ攻撃力も高いから、軽い凡ミスで即死したりするわけだ。

ここらへんはおそらく、特大モンスター戦のノウハウがないからじゃないかなと思う。モンハンとか見るとわかりやすいけど、あっちは攻撃にもメリハリがあるんだけど、こっちはドラゴンも火の巨人も、水中にいるのか?っていうくらい動きが大味。

【動物系との戦いも基本、楽しくなかった】

エルデンリングには、犬とかネズミとかクマとかカラスとか鷹とかいるんだけど、これらも基本的に楽しくはなかったな。

まず攻撃が当てづらい。エルデンリングは一応、上を向けば上向き、下を向けば下方向に攻撃するんだけど、ロックオンすると高さを考慮しない攻撃をするんだよ。だから、小さい敵、空を飛んでいる敵はロックオンすると攻撃がかなり当たりづらくなる。

その割に、動きがやたらすばしっこいので、ロックオンなしで戦うのはそれでキツい。動物らしからぬ回避行動も多い。噛みついてすぐバックステップ、とかも多くて、的確に攻撃を与えるのが難しい。その上集団坑道していることが多いからまーー面倒だったぜ。

上述の特大ボスと似たような問題で、普通の人型か、あるいは大型・・ゴドリックみたいな敵くらいとたたかうのがちょうどいいようなゲーム調整をそのまま特大ボスや小型の敵に持ってきているから、単純に操作性が悪いんだよな。

ただ、楽しかった敵もいて、赤狼、武装ライオンあたりは楽しかったかな。ここらへんは中ボス的なバランス調整がされているから、攻撃と隙がしっかり調整されていた。

【小ダンジョンの半分は楽しくなかった】

小ダンジョンってのは各地に点在してる地下墓、坑道とかだな。

これはまぁ好き嫌い分かれるんだけど、まず出てくる敵が上記の苦手な敵が多かった。狭い道で大量のネズミや犬を相手にするのは難しいというより面倒だった。

「インプ」っていう小型の亜人?みたいなのがいるんだけど、これは上述した動物と同じで攻撃がやたら当たらない上にすばしっこい、遠隔攻撃持ち、出血属性あり、一体多数が普通と、このゲームの雑魚戦の苦手なところを集約したような敵でこれも印象悪かった。

待ち伏せがやたら多いのもオイラは好きじゃないな。こーいう絡め手は数回、あるいは忘れた頃にあるべきだと思うんだけど、どこもかしこも待ち伏せばかりだから、ただ「部屋に入る前にカメラを操作して待ち伏せを見つける」という作業が増えるだけだった。

【アクションパートは基本、楽しくなかった】

エルデンリングはダクソ系で初めてジャンプが搭載されたゲーム。多分そこを活かしたくてジャンプで飛び移るようなダンジョンがいくつかあるんだけど。

このジャンプの操作感があまり良くない。もっさりとしているし、変な感性が働いて狙ったところに着地がしづらい。ロックオンしている方向にジャンプ斬りをするならまだできるんだけど、細かいジャンプ距離調整とかには向いていない。

にも関わらず、やたら細い場所に飛び移らせるとか、細い道に弓矢や鳥の敵を配置して落ちないように進ませるとかが後半に結構出てくる。タチの悪いモノは、そこで1発やられると、落ちて即死・・というような設計になっているダンジョンもある。

リスクとリターンが釣り合っていないのでストレスが強かった。この操作性で作るなら「飛び移って登っていって、ミスったら最初からやり直し」くらいのアクションちょうどいいんじゃないかな。即死は割に合っていないとオイラは思うぜ。

【後半の難易度調整がちょっと怪しい】

これはまぁ好みもあるんだろうけど。後半になると難易度調整が怪しいパートが結構多かった。

ただ弓矢持ちの敵に狙われ続ける細い道を走り抜けるだけ、とか。特大ボスが増えて、大味な戦闘が増えてきた、とか。前半に出てきたボスが2体同時出現、ザコ敵を多数引き連れて出現、とか。

もちろん楽しいパートもいっぱいあるんだけどな。

【オンラインでのバグが多かった】

好きなところでもあるオンライン協力プレイだけど、それを大きく阻害していたのがバグ。合流してもすぐに切断したり、なかなかつながらなかったり、というのがむちゃくちゃあって。

普通に友だちとやってても「今日はもうやめよっか。。」ってなるくらいにバグが多かった。正直これならリリースしないほうがよかったんじゃないかと思う。半年くらい経ってようやく安定してきていたような感覚だ。

【侵入は邪魔だった】

ダクソ系の伝統として、他プレイヤーの世界に侵入して邪魔するシステムがあるらしいんだが、正直邪魔だなーー。。としか思わなかった。

というのも、基本ダンジョンは敵対プレイヤーがいないことを前提に難易度設計されてるから、そこに敵対プレイヤーがいると難易度が壊れてしまう。

協力プレイヤーがいる時のみ問答無用で侵入されるからある程度のバランスは取れているけど、それでも強敵の近くに陣取って共闘されればリスクなしに強いし、何より楽しくなかったね。

あと、シンプルに侵入プレイヤーは悪意を持って侵入してくる、という点もストレスだったな。

このゲームには他にも「敵対サイン」という対人戦の方法があり、こちらは任意に呼び出して闘うことができる。シンプルに対人戦をしたい場合は、こちらを使えば良い。

つまりこれを使わず侵入してくるプレイヤーはハナからいざ尋常にとは思ってないわけで。オイラはそんな人と一緒にゲームしたくなんかないわけだ。

さらに、これがこれまでのダンジョン攻略型ゲームだったらまだしも、今作はオープンワールド、しかも探索することを推奨しているゲーム性だ。PVなどでも友人と一緒に探索できるような見せ方をしている。

ところが場所を問わず、誰かと一緒にプレイしていると侵入してくるから、探索できなくなっちまってる。オープンワールドゲーとすこぶる相性が悪いシステムになっている。

時間制限を設ける。侵入可能区域を設けるなどで簡単に改善できるところをサボっている、あるいはゲームデザイナーのエゴを押し付けているんだと思う。これはオイラとしてはいただけない要素だった。

【オンラインマッチングがしづらい】

まず、キャラレベル、武器レベルが近くないと、野良ではマッチしないようになっている。

実は合言葉あり(身内向け)のオンラインプレイでは、レベル差が緩和されるような仕組みはすでに用意されている。体力や攻撃力などがホスト側に合わせるような仕組みになってるんだ。

この仕組みを野良にだけ持たせていない理由は少し押し測れない。あるいは設定でオンオフできるようにすればいい。野良にだけレベルシンクがないせいで、レベル上げがしづらかったりプレイ人口と比例して変に過疎ってしまっている。


と、まぁ不満のほうが多いじゃねえか、ってハナシなんだけど、実際このゲームの完成度はそこまで高くないと感じた。もちろんまったく悪くないんだけど、調整不足であったり手が届いていない点であったりがむちゃくちゃあるから、「まだまだ発展途上だな」とオイラは思うね。

点数をつけるとしたら、78点くらい。悪い点がちょっと悪目立ちしちゃったから、80点はいかないかな。。

最後にボスの感想でも書いてくか

【ツリーガード】
最序盤、モブ敵のフリして歩いてる悪名高い騎兵、ツリーガード。こいつは遺灰を使って倒したな。まだ手探りの時だったけど、何度も死にながら隙を見つけて、その末に倒した時の嬉しさはたまんなかった。

【マルギット】

楽しかった。エルデンリングのボス戦の楽しいところ凝縮してたんじゃないかな。上述したように、ここでは一対一じゃなかったんだけど、多分レベル低かったこともあってかなり手応えがあった。挑み続けられる楽しさがあったね。

【ゴドリック】

こいつも楽しかったな。こいつから一対一で闘うようになったんだけど、しっかり攻防を繰り広げられた。

【爛れた樹齢】
エルデンリング の大型ボス筆頭だな。最初ゴドリック城で戦ったときは目新しさもあって戦えたけど、以降は全く楽しくなかったな。コイツに限らないけど、エルデンリングはカメラワークが大型ボス向けに調整されてないから見づらい、ってのと攻撃判定や当たり判定がかなり大味で、「今の当たってへんやろ」とか「今のなんで避けれてん」みたいな、うさんくさい攻撃が多くて納得感がなかった。

【黄金樹の化身】
こいつも大型だけど、見た目に反して人型っぽい動いをするんだよな。だからまだ楽しかったな。後半になると腐敗したコイツが出てくるんだけど、かわし方にコツがいるようになってそれはそれで楽しかった。

【レアルカリアの赤狼】

こいつは動物だけど楽しかったな。すばしっこいけどゴドリック戦のように回避、攻撃をしっかり見極めて戦う楽しさがあった。魔法攻撃と肉弾攻撃のコンビネーションも、避けれなさそうでダッシュを駆使すれば避けられる、というね。そーいうのを見つける楽しさがあったよ。

【レナラ】

第1形態のギミックは正直いまいちだったかな。初見時は楽しかったんだけどね。細かい攻撃を避け切るのにどうしても運があるし、何より子どもたちの背が低くて攻撃があたりづらかった。もっと大胆で派手な攻撃を増やして、ソレを遮蔽物を使ってしっかり避けるような仕組みのほうが良かったね。

第2形態は無茶苦茶楽しかった。まず魔法使いの女王らしいかっこよさがあったし、その名に恥じぬ苛烈な攻撃。それでいて、見極めればちゃんと避けられる楽しさ。赤狼の時に身につけたダッシュ避けがここでも生きるのも良かったね。

【カーリア城館のローレッタ】
こいつも良かった。ローレッタは魔法も使う騎馬兵だけど、赤狼みたいな感じで相手の攻撃に対していろんな回避行動、反撃を駆使する感じが楽しかったね。攻撃方法も多彩だった。

【接ぎ木の貴公子】
最序盤、イベント戦でやられたこいつとこのタイミングで再戦した。あのときはすぐにやられたのに、再戦したときはしっかり戦えるようになってて、プレイヤースキルの向上を味わえて楽しかったな。

【シーフラ河の竜人兵】
シーフラ河を探索した末にいる竜人兵。一回で倒した記憶がある。祝福ないなーーと探し回ってたらいきなり出ていて、「ここで死んだらめんどい!」と思って意地で倒した。割とわかりやすい行動だったと思う。

【腐りゆくエグズキス】
このゲームの大型ボス筆頭その2、竜。コイツはその中でもケイリッドの道端にしれっと鎮座してる竜。とにかくブレスのダメージがえぐかったけど、まだ楽しかったな。こいつが初めにちゃんと戦った竜、ってのもあるけど。ただ、カメラワークと地形による萎えポイント、うさんくさい判定はこの頃からあったかな。。再戦したいとはあまり思わない。

【星砕きのラダーン】
こいつとの戦いはラダーン祭っつって、大勢の味方NPCを呼び出して戦えるんだけど、1人で撃破した。かなり見切りづらくて、足元が安全だったり離れるべきだったり、そこの見極めは大変だった。特にでっかい隕石5つくらい飛ばしてくるやつは最後まで避け方わからず、最終的にその技出される前にゴリ押したな。ちょっと後悔してる。でも楽しかった。

【獅子の混種と坩堝の騎士】
この坩堝の騎士には今後も度々出てきて最後まで苦しめられるんだけど、このときはそこまで苦しまなかったな。はじめての2体ボスかな。でも獅子の混種が先んじて突進してくるから、さっさと倒して2体1を作らないようにしてた。だからあんま苦労してねーかな。

【ノクスの剣士、ノクスの僧】
サリアで出てきた奴らだな。こいつらも苦労した記憶はないんだよな。多分そんな足速くないから、引き離しながら戦ってたんじゃないかな。こいつら怯むしな。

【宿将オニール】
こいつはつらかった。仲間を呼ぶんだよ。弓兵とかを、しかも大量に。しかも当の本人は一切怯まないんじゃなかったか?ただでさえ、雑魚敵であれ多勢に無勢なこのゲームで、こいつは苦しかったし楽しくはなかった。多分遺灰アリで倒すように設計されてるんだけど、後回しにした挙句ゴリ押しした。

【祖霊】
でかくて白く輝く鹿だな。2回戦ったけど違いはわからなかった。こいつも赤狼に近くて、強かったけど普通に戦えたし楽しかったな。神々しかったし、こーいう敵は中旬まで少なかったしな。

【写身の雫】
これは要するに自分の分身なわけだけど。苦労はしなかった。言うて怯むし。当時のオイラは鎌二刀流の脳筋だったから、敵としてもわかりやすかったしな。

【暗黒の落とし子アステール】
こいつもつらかったけど、ステージやストーリーとかからワクワクが大きかったからそれでカバーできたな。それに割と大振りでわかりやすかったってのもある。終盤にもう一体、強化版が出てくるんだけど、そっちは面倒だったな。攻撃力や体力が雑に上がってて、バランス悪くなっちゃってたんじゃねーかな。

【ノクステラの竜人兵】
こっちはシーフラ河とかで見る竜人兵の強化版かなと思うけど、あんまり苦労してないんだよな。一回二回で倒したと思う。普通の竜人兵以上には印象に残ってないんだよな。楽しかったけど。

【地下のガーゴイル2体】
ガーゴイルはなんか中盤以降ちょいちょい出てくるんだけど、印象深いのは2体いるやつだよな。一体の体力半分くらい減らしたら2体目が出てくる。ただ、他のはわかんねーけどここの2体ボスはしっかりバランス調整されてて。前衛後衛がわかれてるんだよ。片方が切り掛かってくるときは、もう片方は後ろの方で毒霧を吐くだけ。同時には来ないんだ。それに気づくまでは、最初に体力半分減らした方をしとめようとしてやられてたけど、気付いてからはこだわらず前衛になった方を常に攻撃するようにして倒した。ここの創意工夫が印象的で、とても楽しかったな。

【溶岩土竜マカール】
こいつは通常の竜と違って、剣を持ってる竜。名前の通り溶岩も吐いてくるんだけど、他の竜と違って懐にもぐりこむような戦い方をしなくて済むからカメラワークには苦しまれなかったし、楽しめたかな。後半、別場所にも溶岩土竜出てくるんだけど、そいつらは軒並み地形がひどくてそっちが面倒だったかな。。

【鉄茨のエレメール】
鈴玉狩りとして各地に出てくるけど、日陰城にいるエレメールにはビビったね。というのも、それまで鈴玉狩りはまともに倒したことがなかったから。この頃は特大剣を使ってたんだけど、こいつ一切怯まねえんだよな。特大剣は遅くて隙が大きい代わりに相手を怯ませやすい、っていう武器だから、一切怯まない敵は一方的に不利なんだよ。特にコイツや坩堝の騎士とかは、普通の人型で連続攻撃とかしてくるのにそれだから本当に困った。なんで自分と同じくらいの大きさの大剣にぶん殴られてもいっさい動じねーんだよ、と。最終的に左手にナイフ持って、それでちくちく殴るしかなかった。楽しさもあったけどつらさの方が大きかったな。

【死竜フォルサクス】
こいつはエグズキスら通常の竜とは違って、「古竜」と呼ばれるジャンル。フォルサクスはその中のボス格だな。最初挑んだときは中技系が軒並み即死だったから後回しにした。その後適正レベルになって挑んでからは、かなり楽しかったね。こいつもカメラワークはあんまり良いものじゃなかったけど、攻撃がわかりやすいからだと思う。竜雷と言われる電撃を使った攻撃とか派手で外連味があるから、回避もしやすい。うさんくささはちょっとあったけど、楽しかった。

【神喰らいの蛇/ライカード】
これはイベント戦だね。超強化された専用武器を使って戦うわけだけど。でもオイラはあんまりカタルシスを感じなかったかなあ。。大型ボスというのもあって戦闘自体が大味だったし、多分ワンパターン気味になってるからだと思う。イベントとしても、ライカード単体としてはうおおーーとはなったけど、もうちょっとライカードの存在を匂わせてもよかったと思う。遠景からなんか蛇っぽい鱗見えるとか。。

【竜のツリーガード】
上述したツリーガードの強化版。。だけどオイラこっちのほうが戦いやすかったかな。竜雷と馬のファイヤーブレスがあるんだけど、どっちも割りと簡単に見切れるし、隙は少なそうに見えて回避方法を工夫すればしっかり攻撃できる。そこら辺の工夫が楽しかったね。

【最初の王ゴッドフレイ】
王都に出てくる霊体の巨漢。こいつも楽しかったね。攻撃は激しかったけど見切れるし、いわゆるゴドリックとかあの辺りの人型ボスを思い起こさせるような攻防だったね。苦労はしたけどコツをつかめば全然倒せたね。

【忌み王モーゴット】
マルギットの再来。攻撃のバリエーションが増えてるけど、上述したようにオイラはメリナを召喚して闘ったからその分楽だった。ただ、メリナはどちらかというと後衛よりの戦術だったから、モーゴットとの攻防は人並みには楽しんだんじゃねえかな。

【忌み子モーグ】
王都の地下にいるモーグ。彼もモーゴット・・あるいはマルギットと同タイプの敵だったからすごい楽しかった。近距離と遠距離が適度に降り混ざってるし、回避方法も攻撃に応じて使い分けないといけない。ここの選択が楽しいんだろうね。何度でも戦いたい敵だ。余談だけど、彼の周りのダンジョンは上述したアスレチックダンジョンだったから、道中はほとんど楽しくなかった。でもこのボスのためならもう1階挑戦してもいいかな。そのくらい楽しかったよ。

【死の鳥・死儀礼の鳥】
フィールドにちょいちょいいるけど、こいつに関しては楽しいかどうかは微妙なラインだったね。前半は攻撃力のバランスがしっかり調整されていたから挑めたけど、後半の個体は攻撃力が尋常じゃないから、それがストレスだったね。巨人たちの山嶺あたりから、攻撃力や耐久力の調整が雑というか。それまでに出てきた個体から「1回のミスで死にかける」みたいな調整をしただけになってきてるんだよな。使いまわしもいいけど、もうちょっとアクションを増やす・抑えるとかの方向で工夫してほしかったね。

【宿将二アール】
前述した宿将オニールの強化版。こいつはオニールとは違う仲間を呼び出すんだけど、このあたりから仲間がいるボスには遺灰を解禁した。ニアールは二体の騎士を呼び出すんだけど、この騎士もほとんどひるまない敵なんだよな。だからあまりにもキツくて遺灰を解禁した。それでも3体2だからな。

【火の巨人】
こいつは今作最大級の巨大ボスだけど、まあ巨大ボスの例にもれずあまり楽しくなかったかな。。やっぱうさんくさい当たり判定にやられることが多かったし、カメラワークはひどいし。やたら遠くに行くから相手のターンが長くてずっと走ってるのも面倒だったしな。

【マレニア】
マレニアは多分裏ボスの1人なんだけど、ものすごく楽しかった。多分100回以上負けてるし、費やした時間も10時間とか20時間とかいくんじゃないかな?と思うんだけど、それでも何度でも挑める楽しさがあったね。人型だったし、ちゃんとよろめくし、うさんくさい判定もないからだろうね。攻撃も基本、立ち回りを気をつけていたらほぼ避けられるようになってる。このあたりから、ナイフ二刀流に置き換えてたから、パリィも駆使してた。正々堂々と倒すことに固執してたから時間がかかった部分もあるだろうけど、それだけ楽しめた。

【血の君主 モーグ】
王都の地下にいたモーグの本体とも言うべき存在かな?前半は地下の忌み王モードと同じなんだけど、後半から血の君主モードになって、そこからはかなり厄介で疲れた。血を地面にばらまき始めるんだけど、それが出血属性もあるから無視できないし、かといって気にしすぎると敵の攻撃が避けられないのである程度は喰らうしかない。。と。このゲーム、出血属性が敵も味方も基本的に強すぎるんだよな。あまり見切った感じはしなかった。

【神肌のふたり】
神肌の使徒、神肌の貴種の2人組。それぞれのボスに関してはほとんど苦労した記憶はなくて普通に楽しんだんだけど、2人になるときつすぎたので遺灰を使った。上述したガーゴイルみたいな、「片方は前衛、片方が後衛」みたいなのもなかったと思う。というかこのあたりで「また前半ボスの2人組かよ」とちょっと辟易していた。巨人の山嶺に入ってから楽しいボスと出会ってなかったからね。。

【獣の司祭/マリケス】
ここに来てこのボスは楽しかった。まず1対1っていうのが嬉しいし、見た目に反して巨大ボスと言うよりは人型に近い調整がされてたからかな。怯みはしなかったけどそこは見た目で納得感あるし、その分、ちゃんと攻撃の隙が用意されてる。獣の司祭もマリケスも、どっちもタイプは違うけど楽しかったな。このあたりで大盾を持ち始めたんだけど、獣の司祭は大盾持ち始めるとすごくラクだった。

【竜王プラキドサクス】
こいつも隠しボスっぽい。フロンティアスピリッツ全快で探索してたらいきなりボス戦に入ったからびっくりした。こいつは巨大ボスの中では結構楽しかったかな。結構、隙がわかりやすいし、他の巨大ボスみたいに足元に張り付くような戦い方じゃないからだろうね。カメラワークに狂わされることもなかった。最後の方のキングギドラみたいなビームはとにかく離れることで回避してたけどあってたのかな。

余談だけど、こいつ、再戦するまでの道中が面倒で。ふとマップ見たら、倒してないのにこいつの祝福へのワープが使えて。試しにやってみたら、ワープ直後に戦闘始まるわ、死んだらまたこいつの足元から復活するわで、こいつ倒すまで抜けられないループに入ってしまった。まぁバグだと思うんだけど、設定的にコイツの特殊な時間軸に閉じ込められてしまったと思って戦い続けた。最終的に倒せたから良かったけど、詰む可能性あったね。

【ゴッドフレイ/ホーラ・ルー】
前半は王都に出てきたゴッドフレイの強化版だね。後半は戦闘スタイルをガラッと変えてホーラ・ルー状態になる。こっちは悪くないけど、攻撃力高い割に隙がすくなくて疲れたね。腰の入っていない手ぶん回しがそんなに手に負えないかな、と納得感あんまりなかった。ひるまないしね。後半、軽装になるんだからひるみやすくなる、みたいな工夫があったほうが楽しかった。あと、地面踏み砕きのタイミングが強化のタイミングでコロコロ変わるのがゲーム的で嫌だったなあ。「ゴッドフレイ→強化ゴッドフレイ→ホーラ・ルー→強化ホーラ・ルー」ってなるんだけど、そのたびにディレイのタイミングが行ったり来たりするのが、どうもゲーム的な難易度調整に見えすぎてちょっと萎えたね。

【ラダゴン】
こいつも主人公より少し大きいかな?くらいのサイズ感なのに怯まない。なんか巨人の山麓に行ってから巨大ボスでもないのに怯むボス全然いないんだよな。とはいえ、ラダゴンはまだ隙が多いほうだし、ワープとかも避けられるようになってるから楽しかったかな。

【エルデの獣】
ラスボス・・だけどラダゴンと連戦。マレニアのときも思ったんだけど、明らかに不可逆っぽい変化してるのに、再戦時にはラダゴンからなのも少し萎えるんだよな。こいつはとにかく遠くへ行くから走った。それ以外はまぁ火の巨人に近いというか、超大型の弊害として大味な攻撃が多くて。ただ、地形はただ平坦なだけだし、火の巨人ほど判定もうさんくさくないけどね。その分、初見殺しがあるだけの印象かな。超大型ボスについては竜王以外全部、大味すぎて難易度調整できていないように思う。

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と、まぁこんな感じかな。面倒なボスほど印象には残ってるから文量多くなっちゃったね。

ばいびー。

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